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소개 및 정보

[Wii로 즐기는 메트로이드 프라임] 구조 및 분석 내역




게임 파일 구조



[메인 폴더]

main.dol - 메인 구동 시스템 파일 
rs5fe.dol - 게임 메인 화면 시스템 파일
rs5mp1jpn.dol - 메트로이드 1 일판 게임 시스템 파일


[RHBM 폴더]

일반적인 Wii 홈버튼 메뉴


[FE 폴더] 

Wii 전용으로 변경된 부분 내역을 패키지화 한 데이터

GuiDVD.pak - DVD로딩시 사용하는 Wii 전용 GUI 이미지 데이터 (+, -, 1, 2 Wii리모콘 버튼 등)
GuiNAND.pak - NAND메모리에 저장되는 GUI 이미지 데이터 (컬렉션용 Credit 포인트 이미지 등)
UniverseArea.pak - 메트로이드 프라임 2 데이터 (...왜 이게 여기있지?)
Mp1fe.pak - 메트로이드 프라임 1 특전 데이터 (특전 이미지 갤러리)
NoARAM - 메인 구동 데이터 (닌텐도 로고, Wii리모콘 스트립 주의 텍스쳐, 기타 폰트 - 폰트4, ASCII+SJIS 사용 등)


텍스쳐들은 왠일인지 몰라도 위아래가 뒤집혀져있다.

Strings.pak - 변경된 스트링 데이터 (GC판 이후 변경된 텍스트, 특히 조인족 비문/해적 데이터 폰트2)
MiscData.pak - 게임중 Start 버튼 메뉴 화면 (폰트4, ASCII+SJIS 사용)


[MP1JPN 폴더]

GC용으로 사용된 메인 데이터 (GC와 파일명이나 구조 거의 유사)


RS5.pak - 건쉽 및 Wii 본체 텍스쳐
Metroid1.pak - 첫 쳅터 프리깃함 오르피온에 관련된 모든 데이터 (스캔 데이터 + String 데이터)
Metroid2 - 7.pak  조인족 유적~ 아이스 벨리~ 탤런 오버월드 ~ 페이존 광산 ~ 마그마 동굴 ~ 크레이터 내부
                      [폰트] : 있음, 그러나 사용 안함 (폰트1)
                      [대사] : Unicode Big-Endian

MiscData.pak - 큐브용 메뉴 화면 게임 설명 및 세이브 데이터
                      [폰트] : 폰트1
                      [대사] : 유니코드 BE
 
NoARAM.pak - 큐브용 극초반 데이터 및 Start 메뉴 데이터
                      [폰트] : 폰트1
                      [대사] : 유니코드 BE
 
Trilogy.pak - 트릴로지 (Wii 버젼 특화) 관련 데이터
                  게임 메인 폰트가 이곳에서 발견된다.
                  아-주 다행스럽게도 기존 Zlib 압축 스트림 사용 (따라서 입출력 자유로이 가능)

폰트 파일


[폰트1]
 


큐브에서 메인으로 사용하는 멀티팔레트 폰트 (2페이지)
Wii로 즐기는 시리즈에도 해당 파일이 있지만 사용하지 않음
폰트 갯수는 약 1200개 정도
실제 모든 게임 대사 사용시 한글 완성형 900여자만 있으면 충분

* 따라서 큐브판은 간단히 작업하기 용이함



[폰트2]

트릴로지 버젼용으로 제작된 멀티팔레트 폰트 (2페이지)
큐브판을 대신해서 메인용으로 사용하는 것으로 보임
폰트 수는 세어보지 않았지만 1300여자 정도로 판단



[폰트3]

Wii 메뉴화면 (MP1FE) 에서 기동하면 보여지는 일판 폰트 파일
마찬가지로 멀티팔레트이며 약 1000-1200여자로 보임 
기존 폰트에 비해 얄팍해지고 보기 쉬워졌다.

폰트 정보는 따로 올리지 않음


[폰트4]

기타 파일 (MiscData)등에서 사용하는 멀티 팔레트 폰트
이미지2의 폰트와 유사했으나, 전혀 다른 폰트로 확인된다.

마찬가지로 이에 관련된 폰트 정보는 따로 올리지 않는다.


비공식 한글화 가능성 (Unofficial Localizing)


한 50% 가능하긴 하다 
하지만 그것 마져도 노가다...


~ 문제점 ~

1. 폰트가 4개

* 사용하는 폰트는 모두 4개 *

기존 프라임1 일판 폰트 - [폰트1]
트릴로지 버젼 폰트 - [폰트2]
메뉴 폰트 - [폰트3]
기타 폰트 - [폰트4]

 각각의 폰트는 멀티팔레트며, 해당 폰트 배열 구조는 FONT 파일 내역에 있으나 보통 구조와는 달라 일반적인 툴로 분석 불가
 결국 각각 매치되는 폰트를 찾아서 노.가.다로 일일히 매치시켜야 함 (최소 900자 이상)
 큐브 일판은 이런 노가다로 하나 작업했는데 (약 760자 작업), Wii판 작업하려면 3600개 이상을 해야 함... 무리임

2. 대사 코드 변동 

기존 큐브판의 경우 Unicode (Big-Endian)을 사용, 그러나 Wii판에 들어와서 ASCII + SJIS코드를 사용한다.
모두 다 그런게 아니라, 메뉴 폰트와 기타 일부 폰트에 대해서 만이다. 
따라서 위에 폰트 작업과 더불어 테이블표 짜는것도 모두 새로 해야한다. 2000개 이상? 무리...


3. 압축 알고리즘 변화

큐브판의 경우 ZLIB 스트림을 사용했다.
그러나 트릴로지 및 Wii로 즐기는 시리즈의 경우 변형된 Zlib 압축 알고리즘을 사용
(헤더명 CMPD - Compressed Metroid Prime Data로 추측 - 을 사용한다)
압축 해제는 가능하나, 압축 불가 (더불어 툴 없이는 분해도 불가) 
뭐 따라서 애시당초 할수도 없다.


그래서 결론은?


안한다
해결할 수 있는 방법도, 해야할 이유도 없다




특전 데이터 추출물